Prezi elaborado por Andrea Rico, Lorena Guerrero y
Nohora Amado, en el que se hace un análisis comparativo entre dos proyectos
presentados como Transmedia "Mujeres en venta" y "Tiempo
perdido".
Scolari (2013) define la narrativa transmedia
como aquella en la que cada medio cuenta la historia con total autonomía e
independencia narrativa valiéndose de varios medios y plataformas en la que los
prosumidores (el usuario consume y también produce contenidos) aportan en la construcción de ese mundo narrativo.
“Un tipo de relato donde la historia se despliega a través de múltiples
medios y plataformas de comunicación, y en el cual un aparte de los
consumidores asume un rol activo en ese proceso de expansión” (p. 46).
El autor también señala que la transmedialidad
permite:
·Crear mundos
verosímiles, con detalles que confieran verosimilitud.
·Crear múltiples
experiencias narrativas.
·Proporcionar continuidad
a relatos secundarios a través de diferentes medios, lenguajes y
plataformas en las que se expresan, para no perder la coherencia.
·Generar la
capacidad de extraer elementos del relato y llevarlos al mundo
cotidiano.
·Brindar coautoría al
prosumidor para permitir expandir la narrativa.
·Expandir el
crecimiento de la narrativa a través de prácticas virales en las redes
sociales, aumentando así el capital simbólico y económico del relato.
·Profundizar en
la penetración dentro de las audiencias.
·Proponer experiencias
inmersivas.
·Ofrecer series y
secuelas narrativas. ·Dar paso a la
presencia de subjetividades múltiples, donde se cruzan miradas,
perspectivas y voces.
Tomado de https://www.youtube.com/watch?v=Ji-J8rAJeyQ
Henry Jenkins habla sobre narrativas transmedia, evolución, plataformas y medios de comunicación. Duración: 5:54. Idioma original: inglés. Subtitulado en español
Por su parte, Jenkins (2008) entiende el
contenido transmedia como aquel proceso en el que los elementos de una historia
se dispersan a través de varios canales de comunicación con el objetivo de
crear una experiencia uniforme y coordinada de entretenimiento.
Las narrativas transmedia son historias que se
pueden contar a través de múltiples plataformas, donde cada uno de los medios
empleados adapta la historia al lenguaje que utiliza y de forma independiente, lo que
posibilita que el consumo de cada uno de ellos sea autónomo (Scolari, 2009).
A continuación, compartimos algunos conceptos que permiten
profundizar un poco más sobre el tema.
Por: Andrea Rico Mendoza, estudiante Especialización Comunicación y Periodismo Digital UPB, mayo de 2015
Las características de la transmedialidad, según
Londoño (2015) son:
Permite contar un macrorrelato,
que es un relato principal conformado por varios relatos secundarios.
Esos relatos secundarios
circulan por diferentes canales o plataformas y usan distintos sentidos
semióticos y lenguajes, esto con el fin de crear una experiencia de
entretenimiento unificada y coordinada.
Los relatos secundarios son
como piezas de rompecabezas: sus historias son distintas e independientes,
pero constituyen un todo.
Surge la figura del prosumidor,
que une esos relatos y los interpreta en conjunto.
Referencias
Scolari, C. (2013). Narrativas Transmedia. Cuando todos los medios cuentan. Barcelona: Deusto.
Jenkins, H. (2008). Convergence culture. Convergence culture.
La cultura de la convergencia de los medios de comunicación. Barcelona: Paidós.Recuperado de https://stbngtrrz.files.wordpress.com/2012/10/jenkins-henry-convergence-culture.pdf
Londoño Monroy, G. (2015). Introducción a la transmedialidad. Notas de clase
para el curso gestión de proyectos transmedia (documento no publicado).
Medellín: Universidad Pontificia Bolivariana, Escuela de Ciencias Sociales,
Facultad de Comunicación Social y Periodismo, Especialización en Comunicación y
Periodismo Digital.
Como ya se había indicado, transmedia es la
técnica de contar una sola historia a través de múltiples plataformas o
formatos existentes en la actualidad gracias al desarrollo de las Tecnologías
de la Información y las Comunicaciones.
Algunos ejemplos de transmedia son:
El silencio se mueve, es una obra del escritor español Fernando
Marías que conjuga el texto, el cómic, las páginas web que se asocian a la
narración, el guión de cine y los íconos. Cada plataforma genera una
experiencia novedosa al usuario en donde cada pieza complementa la obra y le
permiten al usuario acercarse a la realidad de la trama que se puede
desarrollar en forma paralela y continuada e involucrarlo tanto en la historia
hasta hacerla parecer real. La historia se
mueve entre el misterio, las pesquisas detectivescas del presente y los hechos
reales ocurridos en el pasado.
La obra cuenta la historia de Juan Pertierra, un joven que aprendió de su
padre a escuchar el silencio, y en algunas ocasiones, la gente acude a él en
busca de ayuda para resolver misterios.
Tomado
de https://www.youtube.com/watch?v=m0cN0Gkh_4g
Fernando Marías, autor de El silencio se
mueve (Ediciones SM, 2010), revela parte del misterio que encierra la primera
novela transmedia en España.
Duración: 2:57. Idioma original: Español
Defiance, la nueva apuesta del
canal Syfy en donde se mezclan el juego multijugador online y la serie que
pueden ser disfrutados de manera independiente por el usuario, aunque la unión
de ambas plataformas genera más entretenimiento, pues ambas se complementan.
En Defiance
los eventos de la serie afectan en tiempo real a la acción del juego, además de
permitir a los jugadores conocer más sus personajes y su historia antes de la
serie. Adicionalmente, el devenir de la trama de los videojuegos afecta a la
serie.
Tanto
el juego como la serie cuentan la historia de la Tierra luego de la llegada de
un grupo de alienígenas que tras enfrentarse por años a los humanos, buscan la
manera de convivir en paz. Hasta este lugar llega un cazatesoros, Joshua
Nolan, en compañía de una alienígena, Irisa. Su llegada coincide con la toma de
poder de la nueva alcaldesa y la aparición de ciertas disputas entre ambas
razas, lo que podría llegar a poner en peligro la tranquila convivencia.
Tomado de https://bandbent.files.wordpress.com/2013/04/defiance_syfy_germany_1920x1080.jpg
Tomado de http://www.aceshowbiz.com/images/still/defiance03.jpg
The witness, es
un juego de realidad aumentada que mezcla la fantasía y la realidad gracias a
las posibilidades que brindan las Tecnologías de la Información y las
Comunicaciones. The witness conjuga el juego, la película y el thriller
mediante el uso de los smartphones y una aplicación de realidad aumentada.
Este
juego convierte a la ciudad en un tablero y al usuario, en el protagonista de
la historia, pues puede elegir la historia que quiere vivir. The witness es la
primera película totalmente inmersiva en la que a través de la realidad
aumentada se puede crear una verdadera historia transmedia. El objetivo es
resolver una serie de crímenes e intentar sobrevivir a la mafia.
Tomado de https://https://www.youtube.com/watch?v=Yis6is8v9jA
The witness es una película de realidad aumentada en la que el usuario es el actor. Duración: 2:27. Idioma original: inglés
Pandemic 1.0 es un proyecto transmedia multiusuario del artista
norteamericano Lance Weiler donde el público puede participar a través de
distintas plataformas: Internet, teléfonos móviles, juegos sociales, material
impreso, y también interactuando en el mundo real. Uno de sus elementos es
el cortometraje 'Pandemia 41.410806, -75.654259', una historia que se desarrolla en el mismo universo del largometraje ‘Him’.
La intención del autor de
Pandemic 1.0 es que los usuarios interactúen con la serie es que los usuarios la
perfeccionen y experimenten en ella y para esto, Lance desarrolló un I+D
narrativo con el objetivo de que rediseñe las historias a través de diversas
plataformas.
La película comienza con dos hermanos que
se encuentran escondidos en el sótano de una casa, Bree
y su hermano, Tyler, después de que un virus convirtiera a sus padres en algo
abominable.
Tomado de https://www.youtube.com/watch?v=vjY-s53Ebzg
Pandemic 1.0 es un proyecto transmedia en el que los usuarios pueden participar desde diferentes plataformas: Internet, smartphones, juegos, impresos e interactuando en el mundo real. Duración: 1:24. Idioma original: inglés
Cuentos de viejos,
es un documental colaborativo transmedia cuyas historias se pueden observar en
televisión, leer online, descargar en pdf o escuchar en audio cuentos. Son
cortas narraciones de adultos mayores colombianos que se pueden apreciar en
video, audio, texto e imágenes. Este documento es desarrollado por Marcelo Dematei, Carlos Smith, Laura
Piaggio y Anna Ferrer que cuenta con dos soportes fundamentales: una serie de
televisión y una plataforma web colaborativa.
Malvinas30 es
un documental interactivo sobre el conflicto de las islas Malvinas 30 años
después. Esta historia digital de la guerra argentina es una producción transmedia
que cuenta con infografías interactivas, tiene un espacio de participación para
los usuarios, asimismo, fotos, entrevistas, enlaces a redes sociales como
Twiter y Facebook y programa de televisión en vivo, entre otros contenidos.
Malvinas30 es un documental interactivo que por cuatro meses buscó a través de
herramientas digitales revivir los acontecimientos de la Guerra de Malvinas,
tal y como sucedieron durante el año 1982. En Malvinas 30 cada plataforma
cuenta con su propia producción para que en un conjunto formen un contenido
homogéneo.
La
narrativa Transmedia está relacionada con diversos términos que pueden
complementarla y que es importante conocer su significado, entre ellos se
encuentran los siguientes: Prosumidor, Convergencia mediática, Cross-media y
Multimedialidad
Prosumidor
Se
refiere a la unión de las palabras productor y consumidor, donde los usuarios
no se conforman con ser simples espectadores, ellos también aportan al
contenido. Islas (2008) afirma: "El concepto fue anticipado por
Marshall McLuhan y Barrington Nevitt, quienes en el libro Take Today (1972),
afirmaron que la tecnología electrónica permitiría al consumidor asumir
simultáneamente los roles de productor y consumidor de contenidos".
Sin
embargo, fue en 1980 cuando Alvin Toffler introdujo el término de Prosumidor,
en su libro la Tercera Ola. En el siguiente vídeo tomado de youtube, te
mostramos su definición:
Tomado de https://www.youtube.com/watch?v=ZkNJ0jsNU6E
Alvin Toffler explica qué es prosumidor y cuáles son sus alcances.
Duración: 1:59. Idioma original: inglés. Subtitulado: español
Convergencia
mediática
Según
Jenkins (2008) se refiere al "flujo de contenido a través de
múltiples plataformas mediáticas, la cooperación entre múltiples industrias
mediáticas y el comportamiento migratorio de las audiencias mediáticas,
dispuestas a ir casi a cualquier parte en busca del tipo deseado de experiencias
de entretenimiento”. (p. 11).
En
la convergencia desaparecen los límites en los medios masivos de comunicación y
se abren las posibilidades de participación de los usuarios.
Se
relaciona con el uso de recursos semióticos (imágenes estáticas o animadas,
pero además con sonidos y fragmentos audiovisuales). para contar una
historia, sin cambiar de plataforma. Cada medio aporta su lenguaje para
enriquecer el mensaje.
Aspectos
a tener en cuenta:
Se
apela a los sentidos humanos, vista, oído, tacto
El
mensaje es uno solo, así se emita por diversos medios y puede tener interacción
o no entre e emisor y el receptor o el emisor y sus usuarios.
Ejemplos:
Capos caídos: multimedia
que cuenta la historia de los principales capos colombianos a través de
diferentes recursos como líneas de tiempo, infografías y cronología.
10 historias inéditas de la cultura colombiana:narra la historia de 10 artistas y su aporte a la cultura del país,
empleando para esto recursos textuales, fotografías y vídeos, entre otros.
Se
refiere a los contenidos en diferentes plataformas, pero que conservan la misma
historia. Boumans (citado por Londoño, 2015), la narrativa
cross-media debe cumplir cuatro criterios:
Se
deben producir más de un medio y todos los medios se apoyan entre sí a partir
de sus potencialidades específicas.
La
producción debe ser integrada.
Los
contenidos se distribuyen y son accesibles a través de varios dispositivos.
Y
dependiendo del tipo de proyectos, se debe de utilizar más de un medio que debe
de servir de soporte a las necesidades de un tema.
Referencias
Islas,
O. (2008). La sociedad de la ubicuidad, los prosumidores y un modelo de
comunicación para comprender la complejidad de las comunicaciones digitales. Razón
y Palabra, (65). Recuperado de http://www.razonypalabra.org.mx/N/n65/varia/oislas.html
Boumans, J. (2004). Cross-media.
E-Content Report 8. En: Londoño Monroy, G. (2015).
Introducción a la transmedialidad. Notas de clase para el curso Gestión de
Proyectos Transmedia (Documento no publicado). Medellín: Universidad Pontificia
Bolivariana, Escuela de Ciencias Sociales, Facultad de Comunicación Social y
Periodismo, Especialización en Comunicación y Periodismo Digital.